yeah merci de répondre si vite et merci de votre implication voici les détails qui vous manquent:
résistance au poison malédiction aura etc...
ces choses c'est des magies:
donc un effet magique Nefaste ou bénéfique.
c'est un peu le nouveau gamme play pour les limites et aussi quelque mages:
donc il n'y a pas de résistance, mais il y a normalement des effets pour enlever ces magies...
cad des trucs disponible dans les ensemble d'armures et armes (et pas que légendaire)
exemple :
la forme de combat Innervation:
la forme d'avatar
ou encore le sort vraiment balèze du calme naturel
sinon je pense rajouté des choses pour évité d'être bombardé d'une condanation, de deux malédiction et 1 poison... le mec ils connai plus ces stats.. après, donc une sort de limitation ..
ensuite précision, j'écri vite souvent je met perd X vitesse au lieu d'init et l'inverse, pareil pour blesse et attaque...
donc pour poser une malédiction une attaque suffit (réussi ou non) il faut toucher la cible en lui projétant son aura (comme une attaque quoi)
donc limit eau ou ombre différent
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oui l'appel les limites eau son toujours trop quitte ou double à mon goût c'est souvent dégat double + dégâts double + pof ...
enfin.. j'ai penser à amélioré le game play de la branche ardeur, en faisant agir l'immolation comme un effet magique.. il pourra activer diférente immolation un peu comme une aura mais en différent
en cours de travail..
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oui désarmenent c'est stylé comme technique en fait c'est plus tôt entrave d'un bout d'armure, ou l'armue ou X morceau d'armure perd ces bonus... pour 1 tour (1 fois par combat car après une resistance ce créé) on ne peu donc visé le même bout.. (de toute façon on le fai qu'une fois)
après c'est a revoir mais une idée interessante quand même..
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hors sujet:
ce que vous ne savez pas c'est que les point de vie son augmentée (on a plus de case dès le débuts) ensuite les dégâts qui agissent par palier son on pourrai dire facile à monter, mais l'armure diminue beaucoup cette chose et grâce au niveau de palier, obtenir un paliers 5 en dégâts contre un palier 3 en armure et un palier 2 en dégâts je vous laisse réfléchir mais y'en a un qui ce prend un coup et l'autre il meurt..
il faudra donc penser beaucoup à équilibrer entre dégâts et défense...
sinon on peu monter avec tout le set runique (10 pièce possèdant le bonus +5 dégâts) + dégats de l'arme.. très beaucoup de dégâts... mais un sort instant peu tuer ce bonhomme en quelque seconde...
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sang glacé: en gros si tu attaque un mec, ou si tu défend une attaque ou un sort... ou si un mec t'attaque ou qu'il défend une de tes attaque il subit l'effet -1 en initiative( et pas vitesse)
c'est un effet instantané tu perd 1 parceque tu l'a attaquer par exemple, ça ne dure pas ... par contre s'il te rattaque il reperd 1 en initiative.
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froid intense.. hum encore du dégâts x2 qui devien trop violent...
avant je voulai faire initiative = 0 mais après j'ai rajouté négatif, donc c'est vrai c'est ambigue... j'essairai de crée un effet magique qui fait que si tu tombe en négatif avec cet effet tu devien gelé...
a savoir gelé ne fait rien d'autre que être gelé...
si on est gelé et que personne ne donne d'attaque de glace.. ben c'est aps grave il a rien de plus ni de moins
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glace mortel ne necessite pas de blessé (faire perdre une case) ni de se faire toucher (en défendant) .. ça devien ttrop puissant je vous l'accorde... soit je diminue le talent à
si attaque et blesse la cible (fai perdre au moin une case)
ou
si défend et perd au moins une case
peu lancer glace
sinon je peu le mettre comme ça
si attque fai perdre init
si deffedn fai perdre init
mais avec
1-2 0
3-4 1
5-6 2
je rappel au passage qu'utiliser glace mortel fai perde un d'initiative en plus (A-1) donc s'il attaque (AN-4) ça donne (AN-5) pour lancer glace
voila a potasser aussi.
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ici pareil que tout il fau choisir..
bon les formes ne sont pas très travailler, elle sont pas définitive si vous avez des idées allez y
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c'est vrai qu'il y a tellement de choix qu'on aimerai en avoir qq'une sous le coude histoire de ce préparé en fonction de l'adversaire, ne pas avoir la malédiction qui bouffe la mana face a un limit
donc je pense qu'il y a moyen de donner un choix réduit entre 2 d'entre elle... il faut voir
peut-être ne donner cet possibilité qu'a ceux qui on l'ultime de la branche (comme poison) c'est a voir si elle ce valent toutes...(fau dire j'ai pas tant que ça varier)
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arf j'ai oublié d'écrire le détail du clignotement.. fau dire c'était la fin j'était fatigué
alors ben c'est 1 fois tout les 2 tour
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evasion devra bénéfition d'un test comme blindage je pense mais ce talent ne bosst pas de stats en plus comem appel des flammes ou blindage
peu sur 3+ le test (pour le moment ce talent est rare 1 fois par tour)
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précision sur les forme de combat du mago d'eau
AR-1 pour changer de forme (il faudra choisir ici aussi)
et oui pas de point de mana pour la forme sombre pluie
pourquoi ? car les sort de pluie de coûtent aucun point de mana il peu donc lancer ces sort autant qu'ila d'initiative, sachant que certaine pluie sont sympatoche... (là aussi faudrai voir si'l peu en avoir 2)
donc avec sa pluie il peu se soigner lui et son groupe Case par case mais avec un peu plus d'initiative le lancer pas mal de fois, et il subit beaucoup moin de dégâts...
les sort de pluie sont plus rapide.. et il coûtent rien .. donc c'est ultra violent comme forme
enfin surtout pour heal .. .ou détruire les mago qui n'ont pas beaucoup de constit (car l'armure ne compte pas pour les pluie acide) et la pluie de mana c cheaté
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blessé faire perdre une case
rien n'a changer pour Mort à si l'initiative ne retombe pas à 0 après l'attaque..
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condamnation: c'est du AR-2 pof voila t'es condamner...
(Une seule condamnation par tour et par cible)
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heuuu ah oui les rares unco
en fait
l'initiative a été réduite à 1 dés fermé
et la vitesse maximum à 7 (donc le talent de feu devien très fort)
donc compter max init 13
hé oui ça fai pas beaucoup
donc plus besoin de compté les unco machin (un truc de moin a géré dans les combats)
c'est rare ou commun
donc si y'a pas un (R) (qui veu dire Rare) c'est soit j'ai oublié de le mettre soi c'est commun
sinon... ah oui y'a quand même pas mal de chose a géré dans le combat vous allez dire
genre on vire tel ou tel truc mais là on va être occupé a compter les aura ou malé ou autre poison condamn et tout ...
attention ces effet ne s'additionne pas.. ils ce complètent
donc malédiction qui baisse le ND + Poison qui baisse le ND + le limit précision qui vise pour baisser le ND et le limit eau qui le condamn à mort en gros le ND de mec c'est la capa la pplus forte qui gagne ND=2 point...
donc ne s'additionne pas :
tout sauf
en gros ce qui s'additionne:
(bon c'est pas définitif)
les bonus dégâts ou armure ou puissance des sorts...
heu voilà
ah précision sur les poison..qui sont : fait perdre 2 case de mana
ben il les perdra au début du prochain tour avant l'initiative
enfin c'est évident il va pas perdre tout de suite (pareil si y'a des effet similaire ailleur)
par contre ND-1 est instantané
voilà donc vu les modifications si vous avez des idées avant que je me mette a inventer tout ça allez y
et merci pour les critiques
je poste les différents stats et ou bonus que l'on peu avoir sur des armures ou armes d'une certaine qualité (non legendaire)